从功能性来说,并不会对游戏内容产生什么变化。
看起来像是可做可不做的功能。
可实际上,开发组给妹妹这个自动探索做了大量的工作,花费了很多精力去调整,甚至一些看起来像是自动探索的路径。
实际上就是开发组提前调整好的路线。
之所以花费这么多精力在这个系统上的原因也很简单,因为这并不只是单纯的功能问题。
楚晨很清楚,在一款游戏中,你想要在塑造一个玩家的“伙伴”,其实是很困难的,更别提这个“伙伴”还是制作组设定要能撬动玩家情绪的角色。
这可不是游戏背景里给一个“这是妹妹/这是哥哥”就可以的事情。
要塑造兄妹情,第一步就是要让这个角色变得有用。
就像老师都喜欢“好学生”
一个可爱,懂事,能帮上忙的妹妹,才会快速在玩家心中构筑其一定的印象,哪怕构不成好印象。
至少玩家不会因为自己身边多了一个“拖油瓶”而对角色本身产生厌恶。
除了在功能性上赋予妹妹更多细节的同时,游戏中还存在大量以兄妹谈话推进的剧情。
在这些对话中,玩家会知道一些细节,比如兄妹俩之所以会到处流浪,是因为养育他们的爷爷死掉了。
这对兄妹在聊这个话题的时候,非常淡然。
而且这些话题的展开往往是在玩家发现某些东西的时候,才会出现的,比如叶飞扬刚走进入了一间已经被藤蔓完全覆盖
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