('当下的武侠游戏,更多的还是西幻那一套,战法牧,点技能升属性。
而《浮梦长歌》则更像是“卡组”,玩家需要通过四种功法的组合,搭配出自己的战斗风格,而不同的“卡组”产生的变化,也让玩家对功法的获得产生了需求。
“那这游戏到底怎么赚钱?全部功能都压在功法上,难道直接卖功法吗?”
一群逆水寒的主创在看完战斗之后。
几乎就是刻在脑海里的,马上就开始讨论《浮梦长歌》如何盈利。
“不是说卖角色吗?”
此时,坐在电脑面前的人已经变成了何志勇,在谈论这个的时候,他已经把鼠标落到了游戏的抽卡界面。
“不是卖角色那么简单.”
稍微研究了一下,何志勇大概就明白了《浮梦长歌》的氪金模式,对于国内的游戏工作室,研究氪金系统其实没什么可避讳的。
因为游戏肯定得盈利,这么多年,国内的游戏制作人相互之间聊到氪金的唯一区别,就是权重,和平衡。
大约几分钟,看完《浮梦长歌》的抽卡界面,何志勇眼睛里多了一丝思考。
因为在他看来,星辰做的这个平衡和取舍做的相当精妙。
“刚才我们讨论的,是玩家‘自己’如何构筑功法,但《浮梦长歌》,是可以切换同伴战斗的。”
“切换同伴,本质上,就是切换一套已经‘预构筑’好的,完美的功法组合。”
“我举个例子。”